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  • Nitsche, Markus; Klinkhammer, Daniel; Reiterer, Harald (2012): Be-Gehbare Interaktion : Dynamische Persönliche Bereiche für Interaktive Tische i-com. 2012, 11(2), pp. 12-19. ISSN 1618-162X. Available under: doi: 10.1524/icom.2012.0020

    Be-Gehbare Interaktion : Dynamische Persönliche Bereiche für Interaktive Tische

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    Multitouch-Tische sind eine vielversprechende Technologie um Gruppenarbeit zu unterstützen. Jedoch gibt es dabei viele Faktoren und Prozesse, die es zu berücksichtigen gilt. Dazu zählt unter anderem die Einteilung des Arbeitsbereiches in unterschiedliche Territorien, sowie die Anwendung vor Koordinationsmechanismen zur Konfliktlösung. Des Weiteren hat die bisherige Forschung gezeigt, dass für unterschiedliche Aufgabentypen unterschiedliche räumliche Arrangements um einen Tisch bevorzugt werden. Um diese Aspekte zu adressieren wird das Konzept der Dynamischen persönlichen Bereiche (DPB) vorgestellt. Basierend auf einem integrierten Trackingsystem werden den Benutzern dynamische Arbeitsbereiche zur Verfügung gestellt, welche den Bewegungen der Nutzer folgen und somit Arbeits- und Gruppenprozesse unterstützen. Aufbauend auf dieser technischen Umsetzung wird eine Evaluation vorgestellt die untersucht, welche Auswirkungen die Anwendung eines solchen Systems auf die Benutzer hat.

  • Seifried, Thomas; Jetter, Hans-Christian; Haller, Michael; Reiterer, Harald (2011): Lessons learned from the design and implementation of distributed post-WIMP user interfaces GALLUD, José A., ed., Ricardo TESORIERO, ed., Victor M.R. PENICHET, ed.. Distributed User Interfaces. London: Springer London, 2011, pp. 95-102. Human-Computer Interaction Series. ISBN 978-1-4471-2270-8. Available under: doi: 10.1007/978-1-4471-2271-5_11

    Lessons learned from the design and implementation of distributed post-WIMP user interfaces

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    Creating novel user interfaces that are “natural” and distributed is challenging for designers and developers. “Natural” interaction techniques are barely standardized and in combination with distributed UIs additional technical difficulties arise. In this paper we present the lessons we have learned in developing several natural and distributed user interfaces and propose design patterns to support development of such applications.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Zöllner, Michael; Jetter, Hans-Christian; Reiterer, Harald (2011): ZOIL : A design paradigm and software framework for post-WIMP distributed user interfaces GALLUD, José A., ed., Ricardo TESORIERO, ed., Victor M.R. PENICHET, ed.. Distributed User Interfaces. London: Springer London, 2011, pp. 87-94. Human-Computer Interaction Series. ISBN 978-1-4471-2270-8. Available under: doi: 10.1007/978-1-4471-2271-5_10

    ZOIL : A design paradigm and software framework for post-WIMP distributed user interfaces

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    We introduce ZOIL (Zoomable Object-Oriented Information Landscape), a design paradigm and software framework for post-WIMP distributed, zoomable and object-oriented user interfaces. This paper presents ZOIL’s design principles, functionality and software patterns to share them with other researchers. Additionally, ZOIL’s implementation as a software framework for C# and WPF (Windows Presentation Foundation) is available as open source under the BSD License for scientific and commercial projects (see zoil.codeplex.com).

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Gerken, Jens; Jetter, Hans-Christian; Zöllner, Michael; Mader, Martin; Reiterer, Harald (2011): The concept maps method as a tool to evaluate the usability of APIs Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in computing systems - CHI '11. New York, New York, USA: ACM Press, 2011, pp. 3373-3382. ISBN 978-1-4503-0228-9. Available under: doi: 10.1145/1978942.1979445

    The concept maps method as a tool to evaluate the usability of APIs

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    Application programming interfaces (APIs) are the interfaces to existing code structures, such as widgets, frameworks, or toolkits. Therefore, they very much do have an impact on the quality of the resulting system. So, ensuring that developers can make the most out of them is an important challenge. However standard usability evaluation methods as known from HCI have limitations in grasping the interaction between developer and API as most IDEs (essentially the GUI) capture only part of it. In this paper we present the Concept Map method to study the usability of an API over time. This allows us to elicit the mental model of a programmer when using an API and thereby identify usability issues and learning barriers and their development over time.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Geyer, Florian; Pfeil, Ulrike; Budzinski, Jochen; Höchtl, Anita; Reiterer, Harald (2011): AffinityTable : a hybrid surface for supporting affinity diagramming CAMPOS, Pedro, ed., Nicholas GRAHAM, ed., Joaquim JORGE, ed., Nuno NUNES, ed., Philippe PALANQUE, ed., Marco WINCKLER, ed.. Human-Computer Interaction : INTERACT 2011 : Proceedings Part III. Berlin: Springer, 2011, pp. 477-484. Lecture Notes in Computer Science. 6948. ISBN 978-3-642-23764-5. Available under: doi: 10.1007/978-3-642-23765-2_33

    Projekt : Blended Interaction Design

    AffinityTable : a hybrid surface for supporting affinity diagramming

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    Using affinity diagramming as an example, we investigate interaction techniques for supporting collaborative design activities. Based on an observational study, we identified design guidelines that need to be addressed to find a close fit to embodied practice. Using this knowledge, we designed and implemented AffinityTable, a hybrid surface for supporting affinity diagramming. The tool combines digital pen & paper with an interactive table and tangible tokens. An additional vertical display is used to support reflection and group coordination.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Geyer, Florian; Pfeil, Ulrike; Höchtl, Anita; Budzinski, Jochen; Reiterer, Harald (2011): Designing reality-based interfaces for creative group work Proceedings of the 8th ACM conference on Creativity and cognition - C&C '11. New York, New York, USA: ACM Press, 2011, pp. 165-174. ISBN 978-1-4503-0820-5. Available under: doi: 10.1145/2069618.2069647

    Projekt : Blended Interaction Design

    Designing reality-based interfaces for creative group work

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    Using affinity diagramming as an example, we investigate reality-based interfaces for supporting creative group work. Based on an observational study grounded in the reality-based interaction framework, we identified power vs. reality tradeoffs that can be addressed to find a close fit to embodied practice. Using this knowledge, we designed and implemented a digital workspace for supporting affinity diagramming. Its hybrid interaction techniques combine digital pen & paper with an interactive table and tangible tokens. An additional vertical display is used to support reflection-in-action and for enhancing discussion and coordination. A preliminary user study confirmed the applicability of our tradeoffs and the general acceptance of the tool design.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Rädle, Roman; Heilig, Mathias; Reiterer, Harald (2011): Interactive reading : Serendipity in the context of the Blended Library MAKRI, Stephann, ed. and others. Proceedings of the 1st International Workshop on Encouraging Serendipity in Interactive Systems. 2011, pp. 24-26

    Projekt : Blended Library - Bibliothek der Zukunft

    Interactive reading : Serendipity in the context of the Blended Library

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    In this paper we state our interest in the workshop themes according to the three categories understanding, designing, and evaluation. In addition, we give a short introduction into our research project Blended Library and describe the idea of an "Interactive Reading" environment that aims toward “encouraging serendipity in interactive systems".

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Geyer, Florian; Reiterer, Harald (2011): Designing hybrid user interfaces with powers vs. reality tradeoffs EIBL, Maximilian, ed. and others. Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011 : überMEDIEN / ÜBERmorgen. Chemnitz: Univ.-Verl. Chemnitz, 2011, pp. 43-45. ISBN 978-3-941003-38-5

    Projekt : Blended Interaction Design

    Designing hybrid user interfaces with powers vs. reality tradeoffs

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    In this paper we would like to discuss the process of designing hybrid user interfaces with explicit power vs. reality tradeoff decisions. We further propose to ground these tradeoffs in a firm understanding of embodied practice. To support this, we describe a design study which was grounded in explicit tradeoff decisions derived from an observational study.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Jetter, Hans-Christian; Gerken, Jens; Zöllner, Michael; Reiterer, Harald; Milic-Frayling, Natasa (2011): Materializing the query with facet-streams : A hybrid surface for collaborative search on tabletops Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in computing systems - CHI '11. New York, New York, USA: ACM Press, 2011, pp. 3013-3022. ISBN 978-1-4503-0228-9. Available under: doi: 10.1145/1978942.1979390

    Materializing the query with facet-streams : A hybrid surface for collaborative search on tabletops

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    We introduce "Facet-Streams", a hybrid interactive surface for co-located collaborative product search on a tabletop. Facet-Streams combines techniques of information visualization with tangible and multi-touch interaction to materialize collaborative search on a tabletop. It harnesses the expressive power of facets and Boolean logic without exposing users to complex formal notations. Two user studies reveal how Facet-Streams unifies visual and tangible expressivity with implicity in interaction, supports different strategies and collaboration styles, and turns product search into a fun and social experience.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Heilig, Mathias; Rädle, Roman; Reiterer, Harald (2011): Die Blended Library : Benutzerorientierte Verschmelzung von virtuellen und realen Bibliotheksdiensten BEKAVAC, Bernard, ed. and others. Benutzerorientierte Bibliotheken im Web : Usability-Methoden, Umsetzung und Trends. Berlin: De Gruyter Saur, 2011, pp. 217-242. ISBN 978-3-11-025882-0. Available under: doi: 10.1515/9783110258837.217

    Projekt : Blended Library - Bibliothek der Zukunft

    Die Blended Library : Benutzerorientierte Verschmelzung von virtuellen und realen Bibliotheksdiensten

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    dc.title:

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Applying Embodied Cognition Theory to the Design of Collaborative Design Tools

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    In this paper we describe our approach for designing collaborative design tools based on embodiment theory. We present the motivation and rationale behind our work as well an exemplary design study. We argue that when designing for embodiment, it is not only crucial to have a firm understanding of embodied practice but also for the consequences that are introduced with specific decisions between preserving or giving up embodied practice when designing digital tools.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Weibel, Nadir; Signer, Beat; Norrie, Moira C.; Hofstetter, Hermann; Jetter, Hans-Christian; Reiterer, Harald (2011): PaperSketch : a paper-digital collaborative remote sketching tool Proceedings of the 15th international conference on Intelligent user interfaces - IUI '11. New York, New York, USA: ACM Press, 2011, pp. 155-164. ISBN 978-1-4503-0419-1. Available under: doi: 10.1145/1943403.1943428

    Projekt : permaedia

    PaperSketch : a paper-digital collaborative remote sketching tool

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    Pen and paper support the rapid production of sketches. However, the paper interface is not always optimal for collaborative sketching as seen in brainstorming sessions where multiple parties would often like to communicate and participate in the sketching synchronously. Novel interactive paper solutions may provide the answer by bridging the paper-digital divide and allowing users to sketch on paper simultaneously while capturing the actions digitally. We present an analysis of collaborative sketching activities in working environments with remote participation. After highlighting the importance of paper for natural interaction in these settings, we introduce PaperSketch, an interactive paper-digital tool for collaborative remote sketching. We discuss the collaborative development of ideas based on the prototype and outline how important feedback issues have been addressed by utilising spatial constraints and multimodal features.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Schwarz, Tobias; Oortmann, Holger; Reiterer, Harald (2011): Holistic Workspace - Den Leitstand der Zukunft gestalten! : Wie neue Technologien die Operatoren unterstützen Atp-Edition : automatisierungstechnische Praxis. 2011, 53(6), pp. 44-51

    Projekt : Holistic Workspace

    Holistic Workspace - Den Leitstand der Zukunft gestalten! : Wie neue Technologien die Operatoren unterstützen

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    Vor dem Hintergrund der zunehmenden Komplexität der Mensch-Maschine-Schnittstelle in der Arbeitsumgebung von Leitwartenoperatoren stellt der Beitrag eine domänenübergreifende Nutzungskontextanalyse vor: Was wird wann, wie und warum benutzt beziehungsweise sollte benutzbar sein? Auf Basis der erhobenen Daten werden neue Möglichkeiten entwickelt, um die Arbeitsumgebung von Operatoren zu optimieren. Die Konzepte berücksichtigen gleichermaßen die Gestaltungsebenen der Interaktion, der sozialen Kommunikation, die Unterstützung der Workflows sowie die physische Arbeitsumgebung.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Klinkhammer, Daniel; Nitsche, Markus; Specht, Marcus; Reiterer, Harald (2011): Adaptive personal territories for co-located tabletop interaction in a museum setting Proceedings of the ACM International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces - ITS '11. New York, New York, USA: ACM Press, 2011, pp. 107-110. ISBN 978-1-4503-0871-7. Available under: doi: 10.1145/2076354.2076375

    Projekt : Lehrprojekt Blended Museum, Badisches Landesmuseum

    Adaptive personal territories for co-located tabletop interaction in a museum setting

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    In this paper, we address the problem of designing for participation and parallel interaction with a walk-up-and-use tabletop system in a public exhibition environment. Motivated by the work practice of territoriality, we implement a novel, tabletop-integrated multi-user tracking system that provides data on a user's location and movement. Based on this robust hardware and software implementation, we present an interaction design that assigns a visually separated display space to each user, the space serving them as a personal territory. These territories can serve as affordances for initiating interactions; most notably they can support the multi-user coordination process during parallel co-located information exploration, which has been observed in our preliminary evaluation.

  • Reiterer, Harald (2011): Human-computer interaction group : University of Konstanz, Germany interactions. 2011, 18(6), pp. 82-85. ISSN 1072-5520. Available under: doi: 10.1145/2029976.2029997

    Projekt : Blended Interaction Design

    Human-computer interaction group : University of Konstanz, Germany

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    dc.title:

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Geyer, Florian; Pfeil, Ulrike; Höchtl, Anita; Budzinski, Jochen; Reiterer, Harald (2011): Ein hybrider Ansatz zur Unterstützung kollaborativer Designtechniken EIBL, Maximilian, ed.. Mensch & Computer 2011 : 11. fachübergreifende Konferenz für interaktive und kooperative Medien. überMEDIEN/ÜBERmorgen. München: Oldenbourg, 2011, pp. 231-240. ISBN 978-3-486-71235-3

    Projekt : Blended Interaction Design

    Ein hybrider Ansatz zur Unterstützung kollaborativer Designtechniken

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    Dieser Artikel stellt einen hybriden Ansatz zur Unterstützung kollaborativer Designtechniken vor. Die anhand der Designtechnik Affinity Diagramming beschriebenen Interaktionskonzepte werden aus einer Literaturrecherche und einer empirischen Studie abgeleitet. Diese Analyse zeigt, dass die Nutzung von Papierartefakten insbesondere in divergenten Phasen von Vorteil ist. Des Weiteren wird aufgezeigt, welche Auswirkung häufige Wechsel zwischen Arbeitsflächen in konvergenten Phasen haben können. Die auf Basis dieser Erkenntnisse entwickelten Interaktionskonzepte kombinieren Papierartefakte mit interaktiven Displays zur Unterstützung kreativer Arbeitsabläufe.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Leifert, Svenja (2011): The influence of grids on spatial and content memory Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems - CHI EA '11. New York, New York, USA: ACM Press, 2011, pp. 941-946. ISBN 978-1-4503-0268-5. Available under: doi: 10.1145/1979742.1979522

    The influence of grids on spatial and content memory

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    In this paper we present an experiment that aims at understanding the influence that (visual) grid-based structuring of user interfaces can have on spatial and content memory. By the term grid we refer to two different aspects. On the one hand, this relates to the structured alignment, the layout of objects on a canvas. On the other hand, a grid can also be indicated visually by inserting lines that form an array which divides a canvas into smaller fields. In both cases we detected a strong positive influence on spatial memory. On content memory, however, grids have a less beneficial influence. Only if grid lines are visible, the structured alignment has a positive effect. On the other hand, the visibility of grid lines always leads to worse results in content memory performance, independent of the spatial arrangement.

  • Schwarz, Tobias; Heilig, Mathias; Butscher, Simon; Müller, Jens; Reiterer, Harald (2011): Die Gestaltung der Arbeitsumgebung von Operatoren (k-)ein Platz für Innovationen? : Neue Interaktionsformen für den Leitstand der Zukunft MESS-, VDI/VDE-Gesellschaft, ed., AUTOMATISIERUNGSTECHNIK, ed.. Automation 2011 : Der 12. Branchentreff der Mess- und Automatisierungstechnik Kongress ; Baden-Baden, 28. und 29. Juni 2011. Düsseldorf: VDI-Verl., 2011, pp. 177-180. ISBN 978-3-18-092143-3

    Projekt : Holistic Workspace

    Die Gestaltung der Arbeitsumgebung von Operatoren (k-)ein Platz für Innovationen? : Neue Interaktionsformen für den Leitstand der Zukunft

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    dc.title:

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Rädle, Roman; Zöllner, Michael; Sulger, Sebastian (2011): eXLEpse : An Eclipse-based, Easy-to-Use Editor for Computational LFG Grammars BUTT, Miriam, ed., Tracy Holloway KING, ed.. Proceedings of the LFG11 Conference. Stanford: CSLI Publications, 2011, pp. 422-439. ISSN 1098-6782

    eXLEpse : An Eclipse-based, Easy-to-Use Editor for Computational LFG Grammars

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    We present eXLEpse, an easy-to-use editor for creating computational grammars based on the Lexical-Functional Grammar (LFG) formalism (Dalrymple, 2001). The editor is implemented as a plugin for the open-source program development platform Eclipse. eXLEpse provides functionality for editing computational LFG grammars and an interface to the XLE grammar development platform (Crouch et al., 2011). The editor can replace Emacs as an editor and provides a graphically enriched user interface as an alternative to the shell-based interface of the XLE platform. It is available free of charge on the internet.

  • Elmqvist, Niklas; Vande Moere, Andrew; Jetter, Hans-Christian; Cernea, Daniel; Reiterer, Harald; Jankun-Kelly, TJ (2011): Fluid interaction for information visualization Information Visualization. 2011, 10(4), pp. 327-340. ISSN 1473-8716. Available under: doi: 10.1177/1473871611413180

    Fluid interaction for information visualization

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    Despite typically receiving little emphasis in visualization research, interaction in visualization is the catalyst for the user's dialogue with the data, and, ultimately, the user's actual understanding and insight into these data. There are many possible reasons for this skewed balance between the visual and interactive aspects of a visualization. One reason is that interaction is an intangible concept that is difficult to design, quantify, and evaluate. Unlike for visual design, there are few examples that show visualization practitioners and researchers how to design the interaction for a new visualization in the best manner. In this article, we attempt to address this issue by collecting examples of visualizations with "best-in-class" interaction and using them to extract practical design guidelines for future designers and researchers. We call this concept fluid interaction, and we propose an operational definition in terms of the direct manipulation and embodied interaction paradigms, the psychological concept of "flow", and Norman's gulfs of execution and evaluation.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Heilig, Mathias; Huber, Stephan; Gerken, Jens; Demarmels, Mischa; Allmendinger, Katrin; Reiterer, Harald (2011): Hidden details of negotiation : the mechanics of reality-based collaboration in information seeking CAMPOS, Pedro, ed., Nicholas GRAHAM, ed., Joaquim JORGE, ed., Nuno NUNES, ed., Philippe PALANQUE, ed., Marco WINCKLER, ed.. Human-Computer Interaction – INTERACT 2011. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2011, pp. 622-639. Lecture Notes in Computer Science. 6947. ISBN 978-3-642-23770-6. Available under: doi: 10.1007/978-3-642-23771-3_46

    Projekt : Blended Library - Bibliothek der Zukunft

    Hidden details of negotiation : the mechanics of reality-based collaboration in information seeking

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    Social activities such as collaborative work and group negotiation can be an essential part of information seeking processes. However, they are not sufficiently supported by today’s information systems as they focus on individual users working with PCs. Reality-based UIs with their increased emphasis on social, tangible, and surface computing have the potential to tackle this problem. By blending characteristics of real-world interaction and social qualities with the advantages of virtual computer systems, they inherently change the possibilities for collaboration, but until now this phenomenon has not been explored sufficiently. Therefore, this paper presents an experimental user study that aims at clarifying the impact such reality-based UIs and its characteristics have on collaborative information seeking processes. Two different UIs have been developed for the purpose of this study. One is based on an interactive multi-touch tabletop in combination with on-screen tangibles, therefore qualifying as a reality-based UI, while the other interface uses three synchronized PCs each controlled by keyboard and mouse. A comparative user study with 75 participants in groups of three was carried out to observe fundamental information seeking tasks for co-located collaboration. The study shows essential differences of emerging group behavior, especially in terms of role perception and seeking strategies depending on the two different UIs.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Jetter, Hans-Christian; Zöllner, Michael; Reiterer, Harald (2011): Gestaltung und Programmierung von interaktiven Räumen mit dem ZOIL-Paradigma GROH, Rainer, ed.. Wieder mehr sehen! : aktuelle Einblicke in die technische Visualistik. Dresden: TUDpress Verlag der Wissenschaften Dresden, 2011, pp. 105-116. ISBN 978-3-942710-39-8

    Gestaltung und Programmierung von interaktiven Räumen mit dem ZOIL-Paradigma

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    dc.title:

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Reality-Based Interaction for Control Rooms

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    dc.title:

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Longitudinal Research in Human-Computer Interaction

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    The goal of this thesis is to shed more light into an area of empirical research, which has only drawn minor interest in the field of Human-Computer Interaction so far – Longitudinal Research. This is insofar surprising, as Longitudinal Research provides the exceptional advantage compared to cross-sectional research of being able to analyze change processes. Therefore, it incorporates time as a dependent variable into the research design by gathering data from multiple points in time. Change processes are not just an additional research area but are essential to our understanding of the world, with HCI being no exception. Only Longitudinal Research allows us to validate our assumptions over time. For example, a user experience study for an electronic consumer product, such as a TV-set, that reveals how excited people about the device are, should also investigate whether this excitement holds over time, whether usability issues arise after two weeks, and eventually whether people will buy the follow-up product form the same company. Our experience with technology is situated in context, and time is one important aspect of our context – ignoring does not necessarily lead to invalid but often insignificant research.

    In this thesis, we contribute to the area of Longitudinal Research in HCI in manifold ways. First, we present a taxonomy for Longitudinal Research, which provides a foundation for the development of the field. It may serve both as a basis for discussion and methodological advances as well as a guiding framework for novices who strive to apply Longitudinal Research methods.

    Second, we provide a practical contribution by presenting PocketBee, a multi-modal diary for longitudinal field research. The tool is based on Android smartphones and allows researchers to conduct remote longitudinal studies in a variety of ways. We embed the discussion of PocketBee in a broader discussion of the diary and experience sampling methods, allowing researchers to understand the context of the tool, the advantages and also the inherent problems.
    Eventually, we present the Concept Maps method, which tackles a specific is-sue of Longitudinal Research – the difficulty to analyze changes in qualitative data over time, as these are normally hidden in large amounts of data and sub-ject to the interpretation of the researcher. In the context of API usability, the method allows the externalization of the mental model developers generate. Concept Maps are used for these external representations and by continually updating these maps, changes over time become apparent and the analysis replicable.

    The thesis will also help researchers to discover further important research are-as in this field, as for example the variety of methodological issues that arise with gathering data over time. As the topic of Longitudinal Research has not yet been covered comprehensively in the scientific HCI literature, this thesis provides an important first step.

  • Schwarz, Tobias; Butscher, Simon; Müller, Jens; Reiterer, Harald (2011): Inhaltssensitive Navigation in der Verkehrsleitzentrale EIBL, Maximilian, ed.. Mensch & Computer 2011 : 11. fachübergreifende Konferenz für interaktive und kooperative MEDIEN/ÜBERmorgen. München: Oldenbourg, 2011, pp. 49-58. ISBN 978-3-486-71235-3

    Projekt : Holistic Workspace

    Inhaltssensitive Navigation in der Verkehrsleitzentrale

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    dc.title:

    Forschungszusammenhang (Projekte)

  • Zöllner, Michael; Huber, Stephan; Jetter, Hans-Christian; Reiterer, Harald (2011): NAVI : a proof-of-concept of a mobile navigational aid for visually impaired based on the Microsoft Kinect CAMPOS, Pedro, ed., Nicholas GRAHAM, ed., Joaquim JORGE, ed., Nuno NUNES, ed., Philippe PALANQUE, ed., Marco WINCKLER, ed.. Human-Computer Interaction – INTERACT 2011. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2011, pp. 584-587. Lecture Notes in Computer Science. 6949. ISBN 978-3-642-23767-6. Available under: doi: 10.1007/978-3-642-23768-3_88

    NAVI : a proof-of-concept of a mobile navigational aid for visually impaired based on the Microsoft Kinect

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    We present a proof-of-concept of a mobile navigational aid that uses the Microsoft Kinect and optical marker tracking to help visually impaired people find their way inside buildings. The system is the result of a student project and is entirely based on low-cost hard- and software. It provides continuous vibrotactile feedback on the person’s waist, to give an impression of the environment and to warn about obstacles. Furthermore, optical markers can be used to tag points of interest within the building to enable synthesized voice instructions for point-to-point navigation.

  • Bieg, Hans-Joachim; Chuang, Lewis L.; Fleming, Roland W.; Reiterer, Harald; Bülthoff, Heinrich H. (2010): Eye and Pointer Coordination in Search and Selection Tasks Proceedings of the 2010 Symposium on Eye-Tracking Research & Applications - ETRA '10. New York, New York, USA: ACM Press, 2010, pp. 89-92. ISBN 978-1-60558-994-7. Available under: doi: 10.1145/1743666.1743688

    Eye and Pointer Coordination in Search and Selection Tasks

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    Selecting a graphical item by pointing with a computer mouse is a ubiquitous task in many graphical user interfaces. Several techniques have been suggested to facilitate this task, for instance, by reducing the required movement distance. Here we measure the natural coordination of eye and mouse pointer control across several search and selection tasks. We find that users automatically minimize the distance to likely targets in an intelligent, task dependent way. When target location is highly predictable, top-down knowledge can enable users to initiate pointer movements prior to target fixation. These findings question the utility of existing assistive pointing techniques and suggest that alternative approaches might be more effective.

  • Squidy : a zoomable design environment for natural user interfaces

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    Die heutige Interaktion zwischen Mensch und Computer unterscheidet sich nicht signifikant von der Interaktion, die in den 80er Jahren durch die frühen "Personal Computer" zur Verfügung gestellt wurden. Daher sind Tastatur und Maus noch immer vorherrschend in den derzeit auf dem Verbrauchermarkt verfügbaren Standard Computer Produkten. Dennoch zeigt die beliebte und von Nintendo produzierte Spielekonsole Wii, dass Ganzkörper-Eingabetechniken (z.B. Gesten) möglich sind und auf der ganzen Welt von eingefleischten Spielern wie auch gelegentlichen Spielern angenommen wurden. Dieses Beispiel verdeutlicht die Machbarkeit von neuen und post-WIMP Interaktionstechniken und zeichnet sich durch die Eigenschaften "einfach zu bedienen" (easy to use), "leicht zu merken" (easy to remember) und nicht zuletzt "Spaß an der Bedienung" (enjoyable) aus.
    Im nächsten Abschnitt werden Interaktionstechniken von Benutzerschnittstellen entlang ihrer Historie erläutert. Dadurch kann der Leser sich einen Überblick über konventionelle Benutzeroberflächen verschaffen, wie z.B. das erste "Command-Line Interface", die grafische Benutzeroberfläche, und neuartige Schnittstellen die den Konzepten der "natürlichen Benutzeroberfläche" unterliegen. Solch natürliche Benutzeroberflächen bieten völlig neue Möglichkeiten die Mensch-Computer-Interaktion mit weiteren Geräten über Tastatur und Maus hinaus anzureichern. Dennoch werden Interaction Designer von aktuellen Toolkits und Frameworks hierin unzulänglich unterstützt, obwohl das Bewusstsein und die Notwendigkeit für eine natürlichere Interaktion besteht. Der Kernpunkt dieser Arbeit bildet die Entwicklung von Konzepten für die Design-Umgebung Squidy. Diese Konzepte sollen Interaction Designer bei der Entwicklung von natürlichen Interaktionstechniken besser unterstützen. Es werden elf Kriterien ausgearbeitet die Bedürfnisse und Anforderungen solcher Anwender aufzeigen. Außerdem können diese Kriterien verwendet werden, um Werkzeuge für die Entwicklung von Interaktionstechniken gegenüberzustellen und zu vergleichen. Im Gegensatz zu den bestehenden Frameworks und Toolkits, die lediglich Interaction Designern Hilfe leisten, bietet Squidy eine einzige Benutzeroberfläche für alle in den interdisziplinären Prozess des Interaction Design involvierten Benutzer. Das Ziel eines Interaction Designers ist es Interaktionstechniken zu schaffen, welche Endnutzern ein bessere und angenehmere Interaktion mit Computern ermöglichen. Diese Endnutzer bilden zusammen mit den Interaction Designern und den Interaction Entwicklern eine wichtige Benutzergruppe und werden deshalb in der Interaktionsbibliothek Squidy berücksichtigt. Ein Interaction Entwickler ist verantwortlich für die Integration von Gerätetreibern und die Entwicklung von neuartigen Filtertechniken. Die Interaktionsbibliothek Squidy stellt sich den Herausforderungen an ein Interaktion Design Toolkit sowie den heterogenen Gruppen von Benutzern dadurch, dass verschiedene Benutzerschnittstellen-Konzepte und Software Engineering Patterns entwickelt und implementiert werden. Ein wichtiger Aspekt in Squidy ist die Möglichkeit Interaktionstechniken visuell zu definieren. Dies wird durch eine visuelle Programmiersprache in Kombination mit Datenflussprogrammierung realisiert. Somit kann Squidy in die Gruppe der Dataflow Visual Programming Languages kategorisiert werden. Benutzer mit wenig oder gar keiner Programmiererfahrung werden von einer visuellen Programmiersprache besser unterstützt. Darüber hinaus ermöglicht die Datenflussprogrammierung die Nutzung des "Pipe-and-Filter" Software-Design-Patterns und bietet den Nutzern von Squidy eine einfache Datenfluss-Metapher. Des Weiteren basiert Squidy auf dem Konzept des semantischen Zoom, wobei Details erst auf Nachfrage des Benutzers dargestellt werden und dieser nicht mit unwichtigen Informationen überfordert wird. Aufgrund dessen ist die Einstiegshürde für Anfänger geringer. Dennoch können mit Squidy sehr anspruchsvolle Interaktionstechniken entwickelt werden und es werden somit auch erfahrenere Interaction Designer unterstützt. Eine homogene Design-Umgebung für alle Benutzer fördert deren Wissens- und Kompetenzaufbau, da diese nicht zwischen mehreren Anwendungen wechseln müssen und dadurch auf ihren bereits gewonnenen Erfahrungen aufbauen können. Des Weiteren stellt Squidy einen interaktiven Modus zur Verfügung und erleichtert hiermit den iterativen Prozess des Interaction Design. Mit diesem können zur Laufzeit Anpassungen an den Eigenschaften von Input/Output-Geräten und Filtern einer Interaktionstechnik vorgenommen werden und sind dabei unverzüglich in der Interaktion spürbar. So können Interaction Designer sofort die Ursache und Wirkung der veränderten Eigenschaft nachvollziehen. Darüber hinaus sind Anwender in der Lage, schnell Filtertechniken einer Interaktionstechnik an- und ausschalten, um verschiedene Ansätze zu testen und zu evaluieren. Dieses rasche Prototyping kann sehr häufig zu Fehlern in der Interaktionstechnik führen, deshalb assistiert Squidy den Benutzern mit einer visuellen Debugansicht, welche Einblicke in den aktuellen Datenfluss ermöglicht. Darüber hinaus benachrichtigt ein visueller Leuchteffekt den Benutzer über den Status von Nodes und Pipes (z.B. ein rot leuchtender Hintergrund deutet auf einen Fehler hin). Squidy bietet die Möglichkeit neue Filtertechniken innerhalb der Design-Umgebung zu entwickeln, wodurch Benutzer nicht gezwungen sind zwischen verschiedenen IDEs2 zu wechseln. Weiterhin ermöglicht die Interaktionsbibliothek umfangreiche Interaktionstechniken in kleinere Kompositionen aufzuteilen, isoliert zu behandeln und gelöste Teilprobleme am Ende zu einer hierarchischen Pipeline zusammenzufügen. Hierbei bekräftigt die Erkenntnis, dass eine Aufteilung eines komplexen Problems in kleinere Teilprobleme, aus Sicht der Lern- und Gedächtnispsychologie, positive Auswirkungen auf das Result haben kann. Während der Entwicklung von Squidy wurden regelmäßig potentielle Anwender befragt, um Designfehler zu identifizieren und diesen vorzubeugen. Zusätzlich dazu wurde eine Fokus-Gruppe durchgeführt. Die 10 Teilnehmer der Fokus-Gruppe, alle mit einem Hintergrund in Interaction Design, gaben in einem Diskurs Ratschläge für das Design der Benutzerschnittstelle von Squidy. Des Weiteren wurde die Bedienfreundlichkeit der Interaktionsbibliothek Squidy in einer formativen Evaluationsstudie gemessen. Diese Studie wurde mit 10 Teilnehmern in einem Ein-Tages-Workshop durchgeführt. Die Teilnehmer mussten vordefinierte Aufgaben mit steigender Schwierigkeit lösen. Die qualitativen und quantitativen Ergebnisse sowie die Aufgaben der Evaluation werden in dieser Arbeit vorgestellt (z.B. gemessene verbrauchte Zeit für eine Aufgabe, Fragebögen und Interviews). Ferner wird die Anwendbarkeit der Interaktionsbibliothek Squidy anhand einer implementierten Interaktionstechnik zur Steuerung von Microsoft PowerPoint exemplarisch demonstriert. Diese Arbeit schließt mit einem Ausblick auf Verbesserungen sowie der Übertragbarkeit der in Squidy implementierten Konzepte in eine andere Domäne ab. Der Inhalt der zukünftigen Arbeit besteht aus den Ergebnissen der formativen Evaluationsstudie, welche die Benutzerfreundlichkeit von Squidy verbessern können. Die in Squidy implementierten Konzepte werden beispielhaft auf die Domäne der Datenbanken und Informationssysteme übertragen. Hierbei sollen Anwender während der Beschreibung von Relationaler Algebra visuell unterstützt werden.

  • Deussen, Oliver; Bülthoff, Heinrich; Ertl, Thomas; Keim, Daniel A.; Lintermann, Bernd; Reiterer, Harald; Schilling, Andreas (2010): Visualisierung auf Großbildschirmen : Herausforderung eines neuen Ausgabegeräts Informatik-Spektrum. 2010, 33(6), pp. 551-558. ISSN 0170-6012. Available under: doi: 10.1007/s00287-010-0480-0

    Projekt : inteHRDis - Interaktionstechniken für hochauflösende Displays

    Visualisierung auf Großbildschirmen : Herausforderung eines neuen Ausgabegeräts

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    Entwicklungen in der Displaytechnologie haben in den vergangenen Jahren eine Vielzahl hochauflösender Bildschirme hervorgebracht. Der Forschungsverbund "Information at your finger tips – interaktive Visualisierung für Gigapixel Displays" hat sich mit den Herausforderungen beschäftigt, die diese Technologie für viele Bereiche der Informatik in sich birgt. Hierbei wurden sowohl neue Grafiksysteme untersucht als auch Interaktionsmethoden und Darstellungsformen sowie deren Anwendung in Visualisierung und Kunst.

  • Gerken, Jens; Jetter, Hans-Christian; Reiterer, Harald (2010): Using Concept Maps to Evaluate the Usability of APIs Proceedings of the 28th of the international conference extended abstracts on Human factors in computing systems - CHI EA '10. New York, New York, USA: ACM Press, 2010, pp. 3937-3942. ISBN 978-1-60558-930-5. Available under: doi: 10.1145/1753846.1754082

    Using Concept Maps to Evaluate the Usability of APIs

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    Application programming interfaces (APIs) are the interfaces to existing code structures, such as widgets, frameworks, or toolkits. Therefore, they very much do have an impact on the quality of the resulting system. So ensuring that developers can make the most out of them is an important challenge. However standard usability evaluation methods as known from HCI have limitations in grasping the interaction between developer and API -- the GUI, which makes this interaction obvious, is missing. In this paper we present a longitudinal approach using concept maps and a question diary to make this interaction visible and study the usability of an API over time.

    Forschungszusammenhang (Projekte)

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